新学期,和《中小学数字化教学》喝第一杯咖啡吧
假期结束了,新的学期开始啦。
《中小学数字化教学》陪你度过的轻松寒假还喜欢吗?
今天,数老师邀请你喝新学期的第一杯咖啡,共同开启数字化教学实践探讨吧。
这第一杯咖啡是《中小学数字化教学》“数字咖啡屋”栏目的文章,让我们一起头脑风暴“怎样的软件才真正适用于教学”。
用户被机器牵着鼻子走?
可能很多教师都体验过这样的虚拟实验操作系统,有显示屏、操作台,还有代表不同实验器材名称的方块,我们按照大屏幕的提示,一步步地进行操作:把代表实验器材的方块放在操作台上的对应位置,组装实验装置,转动方块进行点燃酒精灯或开启气阀等操作……屏幕上的画面随着用户的操作同步改变,直到最后实验结果完美呈现。做完了实验,大家觉得学习的效果如何?
作为一个曾经在教学一线摸爬滚打过十年的教师,此刻我的内心是比较纠结的。通过上面的操作,我体验了实验的全过程,看到了实验结果及原理说明,但我却没有收获的喜悦,反而萌生出许多疑惑:为什么要这样做?如果不这么做,会怎么样,还有没有其他操作方法?带着这些疑惑,我想要进行更多的尝试,却发现这套系统不允许我做任何尝试。实际上,除了系统预设的步骤之外,我什么都做不了。
这样的软件系统,虽然是结合教学内容设计的,但是因为缺少对教学的理解,把用户当木偶一样一步步牵着鼻子走,限制了用户的探索,扼杀了用户的思维,背离了教育的本真。
虚拟实验胜于真实试验?
这款虚拟实验系统和现实中的实物实验在教学方面有什么不同呢?我们来做个比较。
在虚拟实验系统中,学生不需要考虑如何设计实验以及如何摆放实验装置,只需要按照系统提示进行摆放;在现实中,学生拿到一堆实验器材后,需要思考怎么设计实验,分析每一步骤的可行性、正确性,排除掉一切危险因素,画出实验装置图,才能动手实验。
在虚拟实验系统中,学生的实验绝对不会出错,并且一定能出现预期的结果;而在现实中,实验装置可能被错误组合或被错误操作,比如加热时长、火焰温度等控制不好都可能导致实验失败。
在虚拟实验系统中,按照预设的步骤操作,虽然一定能得到标准答案,但因为过程太顺利了,反而失去了仿真性。在现实中,学生在失败中自我修正,直至成功,过程越坎坷,对求知过程印象越深刻。
虚拟实验系统消除了烧烫伤、呼吸毒气等一切可能发生的危险,然而现实中,这些危险依然存在,正确操作仪器,学会自我保护,这些恰恰是教学中必须要培养的能力。
诚然,虚拟实验系统的优势是显而易见的,那就是安全且成本低。但对教育而言,只有高质量的思考才有助于高效的学习,如果不允许犯错,不支持自主探索,就限制了思维,降低了学习的质量。如果能够在设计软件的时候,多从教育教学的本质出发,相信可以提出更理想的解决方案。
什么样的软件真正适用于教学?
什么样的软件真正适用于教学,什么样的教学软件能够在教学中得到师生青睐?我想可以从以下几个方面考虑。
一是有针对性,能够针对传统教学的局限,解决现实教学所不能解决的问题。有一些实验危险性大、成本过高、肉眼难以观测,而能用的资源只有文字和图片,如果能够借助于技术手段,将这些内容进行仿真呈现,一定会利于教学。
比如一些VR教学软件针对地理、生物等学科开发了“深海游览”“人体旅行”“地心冒险”“高空俯瞰”等模块,这些都是常规教学力所不能及的,而借助于VR专用眼镜,学生可以自由自在地在茫茫深海里潜行,在人体的毛细血管内穿梭,在铄石流金的地心冒险,身临其境,既惊险又刺激,这样学到的知识想忘记都很难。
二是易用、适用,能支持所有自主的个性化操作。我们知道,知识、教师、学生和介质构成了学习的四要素。教学是教师借助于介质将知识传递给学生,而学习是学生在有限的传递过程中理解掌握知识,并能恰当存储和准确提取。从教育教学的角度来看,作为知识传递介质的实验系统,要能够引发思考并支持探索,才能提升学生思考的品质,保证学习效果。所以,没有任何预设实验过程的工具型软件系统在教学中更有优势。
工具型实验系统的设计,首先需要教师总结规则并输入系统。规则是颗粒化的知识与法则,比如,氧化铁直接加热会有什么反应,加热时通入一氧化碳又会有什么反应,酒精灯使用完毕后不盖灯帽会怎样,磁铁碰到纯铁粉会有怎样的现象产生……尽可能全面准确地接近真实世界,包括那些会产生危险的规则。
其次,系统不预设任何过程和结果,只是根据规则进行判断或执行。如操作符合既定规则,无条件执行;如不符合既定规则,则拒绝,并给出原因(如图1)。
最后,在使用过程中,学生根据系统的反馈自主分析,“为什么系统拒绝执行?实验的结果是否达到预期目标?实验过程是否最优?”如果不是,还需要进行新的尝试,直至成功。
碰壁失败—调整改进—终获成功—留存知识,贯穿整个过程的最核心的行为就是思考,有了思考,学习才有效果。工具型的教学软件,能够支持自主操作,允许犯错,能够引发高品质思考,所以最具有教育属性,也最受教师和学生欢迎!
三是懂教学、懂教师,迎合主流用户的真实需求。任何产品的设计,都应建立在目标用户群体的真实需求之上。没有在讲台上授课的磨练,就不能体验知识传递的艰难;没有与教师的大量沟通,就不会了解一线教师的教学习惯和真实需求。懂教学,懂教师,才能做出教师想要的产品。
我曾经放弃过一款题库APP,这款软件界面设计美观,操作也便利顺畅,但在基本内容及服务方面却品质低劣,比如所提供的题目缺少章节属性,竟然给初一的学生推荐初三的题目。我想,构建产品的核心功能应该是产品研发的第一步,至于界面丑点、按钮卡顿点都无伤大雅,可以在后期的应用过程中,根据用户反馈逐步迭代完善。
还有一些软件,可能是缺少教研员或教师的参与,提供了错误的教学内容,这一点也是会被教师所诟病。在教学中,最忌讳的就是出现知识性错误。因为一个教师如果把知识讲错,受影响的是全班学生。同样,一款教学软件,如果存在知识性错误,影响的是所有的用户。存在知识性错误的教学软件,本身也不应投入使用。
此外,还有一个有意思的现象:越是教学的重难点内容,教师越是不愿意使用那些现成的课件或资源。这是因为教学的重难点内容,是教师授课的重点关注对象,所以对相应软件或资源的要接受用户极其严苛的筛选才可能被应用。他们更愿意自己制作课件,因为自制的使用起来得心应手。对于那些不符合自己教学思路和习惯的软件或者资源,哪怕只有一点点的差异,他们也不愿意将就使用。在这种情况下,能支持用户自主使用的工具型软件更受青睐。
总之,随着计算机的普及和信息技术在学科教学中日益广泛的应用,多媒体教学软件以其多角度、多途径、可交互等强大的表现力,发展势头强劲。找准科技和教育的结合点,才能实现真正的融合并让教育自如伸展。
最后我想说:设计教学软件如同恋爱,只有懂我,给我的才是我想要的。
(作者系人教数字出版有限公司助理研究员)
2018,我们将聚焦以下话题,
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文章来源:《中小学数字化教学》2018年第1期
责任编辑:祝元志
微信编辑:李中华
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